Пока полный документ со всеми идеями в процессе, но вот есть некоторые вещи касательно карты.
Хотелось бы как у ZBOT'ов иметь односторонние связи или пути по которым монстр обязан проследовать если он оказался в указанной зоне. На практике это возможность монстров спрыгивать с уступов и заходить в телепорт чтобы следовать за игроком. Может сделать для Trigger_push флаг "only monsters"? Но это всё равно корявая реализация.
Со ступенями разобрался, но всё равно монстры немного заторможенные для той концепции передвижения игрока что я пытаюсь сделать на карте - очень долго ищут обходной путь.
>Остальное без комментариев, особенно про халфовское оружие в моде для... ХАЛФЫ.
Тут ты меня немного не правильно понял. По оружию опишу подробно в документе, но общая идея в том что в халфе множество одинаковых стволов которые не добавляют при этом вариативности геймплею. При этом с ростом сложности волн некоторые стволы становятся бесполезными. И в то же время некоторых привычных механик вроде стрельбы с рокет ланчера нет совсем. Но у тебя есть возможность каждый ствол сделать уникальным благодаря критам, эффектам и специальным апгрейдам.
> Урон от падений останется халфовским: штрафной чирик, либо лучше не падать.
Пока вроде не чирик а "реальный урон". Я думаю можно к необычным ботинкам добавить свойство - "убирает урон от падения".
[ADDED=FaL_DemonoZa]1509796149[/ADDED]
Кстати какая самая большая волна достигнута игроками на карте pve_tomb?
Хотелось бы как у ZBOT'ов иметь односторонние связи или пути по которым монстр обязан проследовать если он оказался в указанной зоне. На практике это возможность монстров спрыгивать с уступов и заходить в телепорт чтобы следовать за игроком. Может сделать для Trigger_push флаг "only monsters"? Но это всё равно корявая реализация.
Со ступенями разобрался, но всё равно монстры немного заторможенные для той концепции передвижения игрока что я пытаюсь сделать на карте - очень долго ищут обходной путь.
>Остальное без комментариев, особенно про халфовское оружие в моде для... ХАЛФЫ.
Тут ты меня немного не правильно понял. По оружию опишу подробно в документе, но общая идея в том что в халфе множество одинаковых стволов которые не добавляют при этом вариативности геймплею. При этом с ростом сложности волн некоторые стволы становятся бесполезными. И в то же время некоторых привычных механик вроде стрельбы с рокет ланчера нет совсем. Но у тебя есть возможность каждый ствол сделать уникальным благодаря критам, эффектам и специальным апгрейдам.
> Урон от падений останется халфовским: штрафной чирик, либо лучше не падать.
Пока вроде не чирик а "реальный урон". Я думаю можно к необычным ботинкам добавить свойство - "убирает урон от падения".
[ADDED=FaL_DemonoZa]1509796149[/ADDED]
Кстати какая самая большая волна достигнута игроками на карте pve_tomb?
Вложения
-
131.1 КБ Просмотров: 364
-
147.5 КБ Просмотров: 321
Последнее редактирование: